从R95版本起,three.js便开始支持使用WebGL 2环境来进行渲染。默认情况下,当创建一个*WebGLRenderer*实例时, three.js总是使用WebGL 1环境。如果你希望来使用WebGL 2环境,请参阅以下的工作流程。
由于WebGL 2并不被所有支持WebGL 1的设备所支持,因此检查各种设备上WebGL 2的可用性是非常重要的。 要对其可用性进行检查,请将[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/WebGL.js WebGL.js]包含到你的项目中。
import { WEBGL } from 'three/examples/jsm/WebGL.js';
接下来,使用和下列代码相似的代码来进行可用性检查。
if ( WEBGL.isWebGL2Available() === false ) {
document.body.appendChild( WEBGL.getWebGL2ErrorMessage() );
}
现在,你就可以将由*WebGLRenderer*所构造的renderer,应用到HTML5 Canvas元素和对应的WebGL 2绘图环境上了。 最终,three.js将在内部使用所给定的绘图环境来渲染,并自动将内置的材质的着色器代码转化为GLSL ES 3.00。
由于你是手动创建WebGL 2渲染上下文,因此还必须传入所有必需的上下文属性。 请注意:在上下文被创建后,将无法修改这些属性,因此将它们传递给WebGLRenderer将不会产生任何影响。
var canvas = document.createElement( 'canvas' );
var context = canvas.getContext( 'webgl2', { alpha: false } );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: canvas, context: context } );
有时候,写一些自定义着色器也是非常必要的。请使用下列的代码模板作为你自己来进行实现的基础。 首先是GLSL ES 3.00代码。
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
#version 300 es
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
#version 300 es
precision highp float;
precision highp int;
out vec4 out_FragColor;
void main() {
out_FragColor = vec4( 1.0 );
}
</script>
然后是使用JavaScript来创建的对应的材质。
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
vertexShader: document.getElementById( 'vs' ).textContent.trim(),
fragmentShader: document.getElementById( 'fs' ).textContent.trim()
} );
请参阅官方示例,来看一看WebGL 2各种特性的运行。
[example:webgl2_materials_texture3d WebGL2 / materials / texture3d]
[example:webgl2_materials_texture2darray WebGL2 / materials / texture2darray]
[example:webgl2_multisampled_renderbuffers WebGL2 / multisampled renderbuffers]
当前,three.js引擎仅支持所有现有的WebGL 2特性的一个子集。 下列列表展现了在最新版本three.js中,已可用的特性的概览。